---@class Global
Global = ClientFight.CreateClass("Global")
local this = Global 
--/** 版本号 */
this.VERSION = "1.0.0";
--/** 签名过期时间 */
this.TOKEN_OVERDUE_TIME = 24 * 60 * 60 * 1000
--/** 万分比 */
this.TEN_THOUSANDTH = 10000.0
--/** 50毫秒为一帧 */
this.FIGHT_FRAME = 33.0;
--/** 单位死亡时间 */
this.FIGHTER_DIE_TIME = 1;
--/** 最小攻击距离（防止与目标过近） */
this.MIN_ATTACK_ROUND = 0;
--/** 战斗最大秒数 */
--@TplAttr(name = "135")
this.MAX_FIGHT_SECONDS = 90;
--/** 上场最大人数 */
this.MAX_INIT_FIGHTER_IN_FIGHT = 5;
--/** 玩家战场上的站位 */
---@type number[][][] 2 5 3
this.FIGHT_SITES = {}
--/** 玩家战场上的站位 */
---@type number[][][] 2 5 3
this.FIGHT_SITES_FOR7 = {}
--/** 战场上的内边界0(某些技能需要移动到离内边界一定范围后不在前移） */
---@type number[][] 2 3
this.FIGHT_INNER_ROUND0 = {}
--/** 战场上的内边界 */
---@type number[][] 2 3
this.FIGHT_INNER_ROUND = {}
--/** 战场上的外边界 */
---@type number[][] 2 3
this.FIGHT_OUTER_ROUND = {}
--/** 战场中心点 */
this.FIGHT_CENTER_POSITION = Vector2(307.5,292);

--/**
--* 战场上的左右
--*/
this.LEFT = -1;
this.RIGHT = 1;

--/** 基础命中 */
this.FIGHT_HITRATE_BASE = 1;
--/** 灵敏效果系数 */
this.FIGHT_SPEED_COEFFICIENT = 100;
--/** 暴击基础增加伤害值 */
this.CRIT_BASE_DAMAGE = 15000;
--/** 伤害下限系数 */
this.DAMAGE_MIN = 1000;
--/** 受伤回复能量 */
this.HURT_RECOVER_ENERGY = 5;
--/** 死亡回复能量 */
this.DIE_RECOVER_ENERGY = 200;
--/**左方替补上场坐标范围*/
---@type number[][] 2 2
this.ALTERNATE_POS_1 = {}
--/**右方替补上场坐标范围*/
---@type number[][] 2 2
this.ALTERNATE_POS_2 = {}

--/** 英雄职业克制 */
---@type number[][]  6 ?
this.HERO_CLASS_OPPRESS = {}

--/**
--* 灵敏的最低值(因为我们的技能释放速度,没做恢复机制, 所以设定一个最大的 放慢速率 suhaijin
--*/
this.FIGHT_SPEED_MIN_LIMIT = 0.001;

--/** 玩家战场上的站位 */
---@type number[][][] 2 5 3
this.FIGHT_SITES_UNION = {};

this.MAX_FIGHT_ROUND = 32;
function Global.loadCfg(cfg)
    this.MAX_FIGHT_SECONDS = cfg["135"]
end